Cuestionario (T4)

CUESTIONARIO


1.- ¿Qué herramientas Web o aplicaciones informáticas de escritorio utilizas habitualmente?



2.- ¿Con qué frecuencia revisas tu/s cuenta/s de correo electrónico?
R= Pues no tan frecuente, solamente cuando se requiere revisar o cuando es algo muy importante.


3.- ¿En que sitios Web estás suscrito? (distingue en cuáles usas nombre real o un nick identificable y en cuáles participas de forma anónima)
R= En el Buscador de Arquitectura solamente, no dependo mucho de las paginas de internet. Ahorita tengo subscripción en las revistas de OBRAS, y AMBIENTES de la edt. Expansión.


4.- Cita aquellos proyectos en los que hayas trabajado o participado (estén relacionados o no con el diseño o el dibujo con computadora)

R= solamente e trabajado en los proyectos de la escuela de la materia de Composición e Integral, que son los que realizo en Auto Cad frecuentemente principalmente por la falta de tiempo requerido.



5.- Tienes que hacer un trabajo de investigación escolar o necesitas encontrar algún dato concreto para el trabajo o las prácticas, ¿cómo y dónde buscas la información que necesitas habitualmente?
R= Principalmente en Libros, revistas o en trabajos realizados por otras personas después trato de buscar en multimedia o internet.


6.- ¿Cuál crees que es la parte más importante de un curriculum y en la que se fijan los departamentos de selección de personal?
R = yo creo que es las aptitudes y habilidades de las personas al realizar el trabajo o de salir de problemas.


7.- ¿Qué esperas de esta asignatura?
R= espero principalmente que sirva como Herramienta y que tenga los conocimientos que se requieren para poder absorber todo lo que pueda enseñar, para poner en practica esos conocimientos que esta ofreciendo. Si no no nos va a servir de nada por que creo que nos tiene que convencer si no para que la ponen como una Materia.


8.- ¿Qué enfoque pretendes darle a tu Servicio Social y a tus Prácticas Profesionales?
R= Pues el de aprender todo lo que se pueda presentar en el lugar en el que este, principalmente el tiempo que se requiera y estar dispuesto a realizarlo con entusiasmo, si no no se podrá sacar provecho de esas oportunidades, creo que es un acercamiento a lo es tener un trabajo y una responsabilidad mas.

9.- ¿Qué o cómo te gustaría que fuera y qué querrías que enseñase?

R = Quien? El profesor o el servicio Social y practicas P.

Perspectiva (T3)












PERSPECTIVA


- ¿QUE ES?





Perspectiva: Arte o teoría de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Es la ilusión visual que percibe el observador, que ayuda a determinar la profundidad y ubicación entre objetos a distancias distintas. En el dibujo y otras áreas, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular que se producen.S






Conceptos Tradicionales de la Perspectiva



La perspectiva sitúa al observador en un punto estacionario y que mira a otro punto en la distancia denominado centro de visión. Esto seria el equivalente a tener la cámara y el target(El punto a donde se dirige la cámara) en nuestra escena. El target es el vector que nos indica lo que nuestros ojos son capaces de ver. Es posible trazar líneas desde el punto de vista del observador en la escena a cualquiera de los objetos, lo que produce un plano teórico entre el observador y la escena y que es determinado por el plano de esta. El plano en el que se encuentra el observador se denomina plano tierra que es el lugar donde todos los objetos descansan, este plano se extiende hasta la altura de la visión, la cual es la altura del horizonte.%


- ¿CUÁNTOS TIPOS HAY?


Diferentes tipos de representaciones gráficasExisten tres tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para expresar volumétricamente los espacios:

Perspectiva axonométrica
Perspectiva caballera
Perspectiva cónica



Perspectiva pictorica



Perspectiva lineal



Perspectiva tamaño



Perspectiva aerea




La perspectiva axonométrica

Se utiliza mucho para realizar los diseños previos llamados ‘a sentimiento’. Uno realiza lo que quiere a mano alzada para ver si se puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a proyectar. Los interioristas utilizan bastante esta modalidad para dar dibujos con medidas exactas a los industriales como, carpinteros, herreros y todos los oficios de una obra.
Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabón. Marcaremos una línea vertical, llamada eje Z y posteriormente dos líneas con un ángulo de 120º. Para realizar esta medida utilizaremos el cartabón por el vértice más estrecho, que es el de 30º. Así nos quedara el ángulo antes mencionado.
Una vez realizados los ejes de coordenadas solo nos quedará ir dibujando la pieza con las medidas dadas. Todo el dibujo se debe realizar paralelo a los ejes principales.





La perspectiva caballera

Contiene los objetos pero éstos tienen deformidades más acusadas. Teniendo los ejes principales X, Y, Z utilizaremos una reducción para su buena representación espacial. La escala que debemos reducir solo será en el eje Y, aplicando la mitad de la dimensión del objeto que hay que dibujar. J
Los ejes Z, X deberán ser de 90º mientras que el eje Y puede tener diferente angulación, realizándola con la escuadra un ángulo de 45º:
Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fácil de interpretar a través de sus vistas como, por ejemplo, la de los manuales de instrucciones de todo tipo de maquinaria.



La perspectiva cónica

Es la más compleja de representar gráficamente, pero la más utilizada en arquitectura y decoración para representar grandes edificios y volúmenes. Esta es la que más se aproxima a la visión real, equivale a la imagen que observamos al mirar un objeto con un solo ojo.J



Perspectiva pictórica:
Es utilizada por los pintores para producir la percepción de profundidad en la superficie bidimensional del cuadro.


Perspectiva lineal: Dos líneas que sabemos que son paralelas parecen converger en un punto (punto de fuga) que está a una determinada distancia del observador.
Las proporciones entre los diversos puntos del objeto se mantienen también entre los de su imagen. Objetos de diferentes tamaños tienden a tener idéntico ángulo visual si están situados a distancias diferentes.
N


Perspectiva de tamaño:
Objetos de igual tamaño, a distancias distintas, proyectan imágenes cuyos ángulos visuales son inversamente proporcionales a sus distancias.
Perspectiva del detalle:
Pérdida de la visibilidad de los pormenores de los objetos con la distancia.

Perspectiva aérea:
Los objetos distantes tienden a volverse de un tono azulado a causa de las impurezas de la atmósfera.N









- ¿COMÓ SE CONSTRUYE?

Existen diferentes maneras gráficas de plasmar las tres dimensiones espaciales, lo que hoy en el vocabulario informático se llama 3D y del que existen un gran número programas para ordenador. También es la fórmula empleada en la animación de películas de dibujos.
Una vez situados, automáticamente quedan determinadas las posiciones que ocuparán el papel.
Los tres ejes principales
Para poder dibujar en perspectiva necesitamos tres ejes de coordenadas: X, Y, Z. En ellos hay que situar el volumen del objeto que queremos representar. Estos ejes se representan en el papel de la siguiente manera:

Cada una de las perspectivas tiene ángulos diversos para poder expresar los espacios que vamos a diseñar. En nuestro caso debemos utilizar la más fácil, que es la gráfica que está representada: un eje vertical llamado Z y los otros dos ejes X, Y que están a 120º. J
Es la más clara para todo aquel que no esta muy familiarizado en dibujo.


Midiendo a ojo con el lápiz
Un método sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lápiz como regla. Seleccionamos el objeto que queremos usar como parámetro para nuestro dibujo y luego cogemos un lápiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de tener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lápiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior (tal y como lo muestra el diagrama.
Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el lápiz se encuentra en posición totalmente vertical a la hora de medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión.

Para calcular un ángulo, empezaremos con el lápiz en posición horizontal, y luego lo giraremos hasta que se encuentre sobre la línea. Así se determinará el ángulo. Medir a ojo Trabajar midiendo a ojo es una técnica muy útil.
El diagrama muestra cómo funciona este sistema para emprender un bodegón de un cubo sobre una mesita. Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera en las líneas de mira, perturbando la visión.

Con el tablero en posición vertical y con un ojo cerrado, moveremos la cabeza ligeramente a izquierda y derecha hasta lograr que el borde del tablero pueda ser utilizado como plomada para determinar el tamaño de cada parte de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es particularmente útil para dibujar figuras, pero también puede utilizarse con buenos resultados para dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza muerta.
Es un método consagrado, como lo demuestran las marcas en el borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra que dibujaban midiendo a ojo.
Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra línea de visión.

Al mirar de frente, el plano será vertical. Como si hubiera un cristal suspendido frente a nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar sobre las rodillas o sobre un caballete inclinado, de manera que hemos de mirar hacía abajo y no obstante, tendemos a visualizar un plano vertical delante de nuestros ojos. Para traducir esta imagen vertical a un tablero colocado en cierto ángulo inclinado se han de ajustar mentalmente las proporciones, cosa ésta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado grande la parte inferior de lo que estamos dibujando.
X
Para un principiante, probablemente sea más sencillo utilizar el tablero vertical hasta adquirir más práctica y experiencia.
Existe una excepción natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja un tema horizontal, por ejemplo una naturaleza muerta en forma de paisaje o, incluso, un paisaje propiamente dicho. En esos casos, es mucho más fácil mirar por encima de la parte superior.



Colocamos el tablero en posición horizontal debajo del tema, en posición cercana a éste, y cerramos un ojo. Luego, con la mano libre, marcamos los anchos de los detalles del tema en el borde superior de la hoja de papel. Al principio nuestros dibujos parecerán rígidos y afectados si empleamos estos métodos; con la práctica, sin embargo, las técnicas se volverán instintivas y ya no endurecerán nuestro estilo.
X


S F:\Pag\Perspectiva - Wikipedia, la enciclopedia libre.htm
% F:\Pag\El poder la perspectiva.htm
J F:\Pag\Perspectivas y dimensión de los objetos.htm
J F:\Pag\Perspectivas y dimensión de los objetos.htm
N F:\Pag\Perspectiva pictórica.htm
N F:\Pag\Perspectiva pictórica.htm
J F:\Pag\Perspectivas y dimensión de los objetos.htm
X F:\Pag\Perspectiva - Wikipedia, la enciclopedia libre.htm
X F:\Pag\Perspectiva - Wikipedia, la enciclopedia libre.htm

Software Libre (T2)

SOFTWARE LIBRE


-¿Qué es?
Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. e

El ``Software Libre'' es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debes pensar en ``libre'' como en ``libertad de expresión'', no como en ``cerveza gratis'' [N. del T.: en inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión]. ^

Software libre
Es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan. Dentro de software libre hay, a su vez, matices que es necesario tener en cuenta. Por ejemplo, el software de dominio público significa que no está protegido por el copyright, por lo tanto, podrían generarse versiones no libres del mismo, en cambio el software libre protegido con copyleft impide a los redistribuidores incluir algún tipo de restricción a las libertades propias del software así concebido, es decir, garantiza que las modificaciones seguirán siendo software libre. También es conveniente no confundir el software libre con el software gratuito, éste no cuesta nada, hecho que no lo convierte en software libre, porque no es una cuestión de precio, sino de libertad. (


-¿Cómo se adquiere?

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial").
Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en algunas ocasiones el
código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. e


A veces las
normas de control de exportación del gobierno y las sanciones mercantiles pueden restringir tu libertad de distribuir copias de los programas a nivel internacional. Los desarrolladores de software no tienen el poder de eliminar o sobrepasar estas restricciones, pero lo que pueden y deben hacer es rehusar el imponerlas como condiciones de uso del programa. De esta manera, las restricciones no afectarán a actividades y gente fuera de las jurisdicciones de estos gobiernos.
Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: ``regalar'' o ``gratis'', porque esos téminos implican que lo importante es el precio, y no la libertad. Algunos términos comunes tales como ``piratería'' conllevan opiniones que esperamos no apoyes. Visita la página
Palabras y frases confusas que vale la pena evitar, donde encontrarás una discusión acerca de estos términos. También tenemos una lista de traducciones de ``software libre'' a varios idiomas. ^


-¿Qué beneficios representa?

El software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficiee

Libertad 0
Libertad 1
Libertad 2
Libertad 3
Ejecutar el programa con cualquier propósito (privado, educativo, público, comercial, militar, etc.)
Estudiar y modificar el programa (para lo cual es necesario poder acceder al
código fuente)
Copiar el programa de manera que se pueda ayudar al vecino o a cualquiera
Mejorar el programa y publicar las mejoras
Es importante señalar que las libertades 1 y 3 obligan a que se tenga acceso al
código fuente.
La "libertad 2" hace referencia a la libertad de modificar y redistribuir el software libremente licenciado bajo algún tipo de licencia de software libre que beneficie a la comunidad.




Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución,
a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.
También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.
^

e F:\Pag\Software libre - Wikipedia, la enciclopedia libre.htm
^ F:\Pag\La Definición de Software Libre - Proyecto GNU - Fundación para el Software Libre (FSF).htm
( F:\Pag\Conceptos previos.htm
e F:\Pag\Software libre - Wikipedia, la enciclopedia libre.htm
^ F:\Pag\La Definición de Software Libre - Proyecto GNU - Fundación para el Software Libre (FSF).htm
e F:\Pag\Software libre - Wikipedia, la enciclopedia libre.htm
^ F:\Pag\La Definición de Software Libre - Proyecto GNU - Fundación para el Software Libre (FSF).htm

Grupo 804 – V 1era Seccion


Nombre:
Eduardo Mignon Mendez

Propósito del curso:
Principalmente el aprovechar el curso de “Perspectiva por Computadora” en el aprendizaje sobre los métodos de esta materia, conocimiento de técnicas, programas disponibles y usos en los que podemos aplicar esta técnica o herramienta, ideas y consejos que se tengan en curso.

Tambien con el apoyo del profesor al querer compartir sus conocimientos y su disponibilidad que tambien es fundamental en el proposito del curso.

Programas que sea Utilizado y algún problema con la práctica:
Programa solamente Auto Cad, y creo que no habrá ningún problema con los programas que se utilicen en el curso al utilizarlos en casa.

;;